Tutoriel 4 – Structure de base d’une application Flash

Voici le point de départ lorsque l’on réalise une application Flash : Le code de base. Il y a des petites choses à mettre en place et à comprendre avant de se lancer dans le code. Voilà sans plus attendre un code de base :

package
{
	import flash.display.Sprite;

	[SWF(width="320", height="240", backgroundColor="#ffffff", frameRate="60")]

	public class BaseExemple extends Sprite
	{
		public function BaseExemple()
		{
			// Votre code
		}
	}
}
Examinons pas à pas ce petit bout de code :

Dans un premier temps on défini le package de l’application qui correspond à une hiérarchie de dossiers dans lesquels sont rangés vos sources. Par exemple si vous mettez vos sources dans /com/domaine/application vous devrez écrirez par exemple package com.domaine.application. Ensuite on importe les classes dont nous avons besoin, dans cet exemple seule la classe Sprite est importée mais dans la pratique vous aurez beaucoup de classes à charger. Vous pouvez charger toutes les classes d’un package en utilisant le symbole (*) : import flash.display.* va importer toutes les classes de ce package, faites attention lorsque vous chargez toutes les classes d’un package car la compilation sera plus longue (à utiliser uniquement si vous utilisez beaucoup de classe d’un même package donc).

Ensuite nous avons la balise meta [SWF], elle sert à indiquer au compilateur Flex des paramètres comme la taille de la fenêtre, le nombre d’images par seconde, la couleur de fond. Ici ces paramètres sont réglés avec une résolution de  320×240 pixels à 60 images par seconde, et avec un fond d’écran noir. Ces paramètres peuvent être spécifiés au compilateur Flex à la compilation, cependant on préférera les mettre dans le fichier principal de l’application. Vous devez mettre ces paramètre une fois dans la classe qui sert de point d’entrée à l’application.

Nous déclarons ensuite la classe qui doit s’appeler exactement comme le nom du fichier. Mon fichier source se nomme donc BaseExemple.as. Cette classe dérive de Flash.display.Sprite (Sprite) ce qui lui permet d’afficher des éléments graphiques (reprenez le diagramme de classes du tutoriel n°3 pour plus d’informations). Cette classe possède bien évidement un constructeur portant lui aussi le nom de la classe (et donc du fichier source). Et sans plus attendre le classique Hello World !

package
{
	import flash.display.Sprite;
	import flash.text.TextField;

	[SWF(width="320", height="240", backgroundColor="#ffffff", frameRate="60")]

	public class BaseExemple extends Sprite
	{
		private var textHelloWorld:TextField;

		public function BaseExemple()
		{
			textHelloWorld = new TextField();
			textHelloWorld.text = "Hello World !!";
			textHelloWorld.x = 120;
			textHelloWorld.y = 120;
			addChild(textHelloWorld);
		}
	}
}

Hello world

Vous pouvez voir que l’on utilise un objet TextField pour afficher du texte à l’écran, celui ci possède plusieurs propriétés, notamment la propriété text qui permet de changer la valeur du texte ou les propriétés x et y permettant de définir les coordonnées du composant sur l’affichage.

 

  • Les coordonnées x et y sur l’affichage (le stage) démarrent à 0 en haut à gauche de la fenêtre.

Comment trouvez vous le résultat ? C’est assez peut coloré pour l’instant mais ça va très vite changer ! Nous verrons dans le prochain tutoriel comment ajouter des formes simple sur l’affichage.