Deep Void Station est un FPS réalisé dans le cadre de la Game Jam 7 Days FPS où le but était de créer un jeu de tir à la première personne en une semaine. Cet événement c’est déroulé sur internet du 10 au 17 Août 2013. C’était pour moi l’occasion de me mettre pleinement dans Unity 3D et d’apprendre les fondamentaux du moteur. La première chose à savoir est que je n’ai pas travaillé intensivement sur le jeu en lui même durant cet semaine car c’était pour moi le début des vacances et j’avais un réel besoin de souffler, cependant contrairement à la précédente Jam j’ai réussi à faire quelque chose de jouable avec un objectif et une fin.
A la découverte d’Unity 3D
Ce n’était pas une vrai découverte de Unity dans le sens où j’avais déjà commencé de prendre en main l’outils une semaine avant, j’étais donc familiarisé avec l’éditeur et je savais où mettre du code mais je ne connaissais pas encore l’API, les classes qui vont bien et les nombreux raccourcis de l’éditeur. Quand on vient d’un monde où il faut tout programmer c’est assez bizarre et rebutant de débuter son développement directement avec un éditeur 3D, j’avoue même avoir été déçu par moi même, me disant qu’il fallait mieux faire les choses soit même. Mais j’ai très rapidement changé en voyant que la complexité était toujours là, mais à un autre niveau. La première chose que je voulais faire était de programmer et écrire quelques lignes de code pour afficher un truc à l’écran. Il faut cependant penser autrement car Unity est un moteur de jeu qui inclue déjà toutes les couches moyenne et bas niveau d’un jeu. On passe ainsi d’un développement dirigé par le code à un développement propulsé par le contenu, ici ce sont les idées et le assets qui sont utilisés pour créer le jeu, le code arrive en deuxième plan et il a toute son importance car lui qui va piloter le moteur, les comportements, etc…
Un petit pitch pour démarrer ?
La scène se déroule sur une station spatiale abandonnée et envahie par des robots dont le but est d’exterminer toute trace vivante (décidément le monde robotique n’aime ses créateurs !). Le joueur doit quitter la station et prendre le dernier vaisseau qui attend bien sagement à quai. Cette station est constituée de plateformes directement dans l’espace, la faible gravité va donc être à exploiter pour quitter cet endroit froid et sombre. Le Gameplay repose d’ailleurs sur cet aspect, vous pouvez faire de grands sauts mais attention à la chute. Comme dans toute station spatiale digne de ce nom vous trouverez des ascenseurs permettant de passer d’une plateforme à une autre en toute sécurité, à moins que l’on vienne vous tirer dessus.. Ah oui.. le temps vous est limité car vous n’avez pas oublié ? Vous êtes humain et vous devez respirer ! Ça tombe bien justement car vous avez justement ce qu’il faut pour ça mais attention, la réserve d’oxygène baisse constamment.
Déroulement du développement
Je vous invite dans un premier temps à consulter mon Tumblr où j’y ai posté des images et vidéos du jeu presque tous les jours. Durant les premiers jours il a fallu travailler sur le « moteur » du FPS avec ses comportements, à savoir
- Porter une ou plusieurs armes
- Tirer des munitions
- Ajouter des ennemies avec une IA primitive et naïve
- Réagir aux tirs (joueur et ennemie)
La partie Level Design a ensuite vraiment commencé, je voulais mettre des plateformes, des ascenseurs et qu’ils soient obligatoires. Cette partie m’a bien amusé et m’a donné de nombreuse idées à exploiter hors Game Jam. Je n’avais jamais vraiment fait de Level Design avant et je ne suis pas mécontant du résultat, ce n’est pas parfait mais je trouve ça pas mal et je peux vous assurer que mes prochaines productions seront plus soignées sur ce point,
J’ai passé l’avant dernier jour à essayer le module réseau d’Unity pour voir si il était possible de rendre mon jeu multi-joueurs (car l’IA me prenait un peu la tête) et j’ai été impressionné par la facilité avec la quelle on peut faire du multi-joueur. Je n’avais jamais traité cet aspect avant et à vrai dire ça me faisais un peu peur, mais au final je sais maintenant que c’est accessible mais qu’il faut le prévoir dés le début du développement du jeu. A défaut d’ajouter le multi dans mon jeu, j’ai créer un prototype de TPS où les joueurs dirigent des tanks qui se tirent dessus.. (et du coup non.. je n’ai pas du tout bossé sur le FPS ce jour là).
Le dernier jour a été intensif, de 8h30 du matin à 23h le soir, je n’ai presque pas arrêté (des pauses repas et un tour de vélo entre quand même). Hélas pour moi j’avais fais un gros refactoring l’avant veille et certains comportements n’étaient plus du tout bons… La fin de soirée a été dédiée à la création des différentes builds pour PC (Windows, Linux et Mac) et Web.
Comment jouer
Vous avez l’habitude des FPS ? Et bien ce sont les mêmes touches à savoir :
- Z Q S D pour se déplacer
- Espace pour sauter
- E pour utiliser
- F pour allumer/éteindre la lampe de poche
- Clic gauche pour tirer / Droit pour viser
- 1 2 et 3 pour choisir une des trois armes disponibles
Vous pouvez télécharger le jeu pour les systèmes suivants