Test du casque Acer Mixed Reality et de son tracking inside/out intégré

J’ai eu la chance de recevoir très récemment de Microsoft, le casque Acer Mixed Reality, un casque de réalité virtuelle absolument incroyable avec un tracking embarqué révolutionnaire ! Déjà commençons par le commencement, tous les casques Mixed Reality qui vont arriver sont des casques de réalité virtuelle. Microsoft appelle cela des casques immersifs (Immersive Headset). Windows Mixed Reality est la plateforme qui regroupe d’un côté les HoloLens et de l’autre côté les casques immersifs (VR). N’imaginez donc pas avoir un HoloLens cheap entre les mains, les caméras à l’avant ne sont utilisées que pour le tracking et rien d’autre, vous ne pouvez pas voir à travers. Ceci étant dit, vous allez me dire que ce n’est qu’un casque de réalité virtuelle de plus ? Et bien figurez vous que non ! C’est un casque de réalité virtuelle plutôt révolutionnaire et nous allons voir pourquoi tout de suite.

Attention, j’utilise ce casque avec une RX 480 8Gb qui dispose d’un port HDMI 2.0, mon casque fonctionne donc à 90 Hz. De même j’utilise Windows Fall Creator Update via le Fast Ring du canal Insider. Si vous lisez un test du casque sur Windows Creator Update ou avec un utilisateur ayant un port HDMI 1.x, alors les résultats ne seront pas les mêmes que cet article.

Le point côté matériel

Le casque est incroyablement léger et tient très bien sur la tête grâce à un système d’attache similaire à celui que l’on trouve sur PSVR. C’est du plug and play et Windows s’occupe de tout.

Casque Acer Windows Mixed Reality
De quoi ressembler à un Cylon 🙂

Les deux écrans disposent d’une résolution de1440x1440 pour un total de 2880×1440 ! On est largement au dessus des casques actuels avec ici une résolution de 3k ! L’image est très net et il est enfin possible de regarder un film tranquillement. La grille est présente, mais il faut la chercher. Lors de l’annonce de ces casques, un élément qui est revenu rapidement était l’utilisation d’écrans LCD à la place d’OLED. Rassurez vous, l’écran est peut être un peu clair, mais la qualité d’affichage et bonne, il n’y a pas de flou de mouvement non plus comme ça peut être le cas avec certains casques Chinois. Le casque fonctionne à 90 Hz quand il est branché sur un port HDMI 2.0, sinon il fonctionnera à 60 Hz.

Casque Acer Windows Mixed Reality
Des lentilles de fresnel et un système d’attache fonctionel

Le champs de vision est de 95° soit 15° de moins que le Rift mais c’est exactement la même chose que le Gear VR première édition. Ca n’est pas vraiment choquant, même si un FOV plus large (120°+) serait apprécié. Le modèle Acer dispose d’un seul câble de 4m avec deux prises, une HDMI et un USB 3.0.

Configuration minimum requise (grand public)

  • CPU: Intel Mobile Core i5 (e.g. 7200U) Dual-Core avec Hyperthreading equivalent
  • GPU: Integrated Intel® HD Graphics 620 (GT2) equivalent or greater DX12 API Capable GPU
  • RAM: 8GB+ Dual Channel required for integrated Graphics
  • HDMI: HDMI 1.4 or DisplayPort 1.2 for 60Hz head-mounted displays
  • HDMI: HDMI 2.0 or DisplayPort 1.2 for 90Hz head-mounted displays
  • HDD: 100GB+ SSD (Preferred) / HDD
  • USB: USB 3.0 Type-A or USB 3.1 Type-C Port with DisplayPort Alternate Mode
  • Bluetooth: Bluetooth 4.0 for accessories

Cette configuration est extraite d’un article de blog Microsoft. Vous constaterez qu’il ne faut pas une configuration énorme pour utiliser ce casque. Par contre attention, comme pour le monde du jeu sur PC, vous ne ferez pas tourner un gros jeu 3D en VR avec une carte Intel.

Le tracking Inside/out

Le tracking est intégré au casque via deux caméras. On se demandait tous si cette solution était fiable, je peux vous assurer que ça fonctionne vraiment bien ! C’est donc vrai, il ne faut aucun capteur additionnel pour que le casque se repaire dans l’espace. Le tracking est rapide et précis, comme les solutions concurrentes.

Calibration

La première chose à faire quand on branche le casque pour la première fois est de calibrer la pièce. On commence par regarder à gauche et à droite quelques secondes, puis on regarde le sol afin que le casque puisse avoir un premier repaire dans l’espace. Ensuite on délimite l’espacement avec le casque à la main. Une fois l’opération terminée, on se retrouve avec une grille de points lorsqu’on tente de dépasser cette limite. Sachez que cette grille est désactivable à tout moment.

A chaque démarrage du portail de réalité mixte, il faudra faire une pré-calibration qui dure seulement quelques secondes. L’idée est de regarder à gauche, à droite et en bas. Je tiens à noter par contre qu’après avoir changé mon bureau de pièce pour une plus petite, l’étape de pré-calibration est plus longue et passe à environ 30 secondes. Il est important qu’il faut une pièce qui ne soit pas trop chargée.

Le tracking

Comme vous pouvez le voir sur la vidéo ci-dessus, le tracking est très stable et fonctionne bien. J’ai été capable de passer d’une pièce à l’autre, puis d’aller dans mon salon sans perte. Le casque construit un maillage de la pièce au fur et à mesure, il est donc en apprentissage constant et c’est pour ça qu’il est possible de faire du World Scale. S’accroupir est aussi possible, pour cela j’ai essayé de ramper au sol ! Après m’être retrouvé sous un meuble, le tracking est devenu beaucoup moins précis, mais la performance est quand même exceptionnelle car vous ne ferez pas ça avec un Oculus Rift (à moins d’avoir un setup de 3/4 caméras en hauteur, et encore…).

Il est cependant possible de perdre le tracking si vous êtes trop près d’un mur par exemple, dans ce cas le casque affichera une petite notification pour vous informer que le tracking est perdu. Comme pour le Rift, la position du casque ne bougera pas et vous n’aurez plus que la rotation. Le Vive lui coupe carrément l’image quand le tracking est perdu. Un coup de regard vers le murs et le sol et c’est reparti !

Windows en réalité virtuelle

Superbe vue non ? Parfais pour travailler !
Superbe vue non ? Parfais pour travailler !

Tout commence avec l’application Portail de Réalité Mixte, c’est l’équivalent de SteamVR Home et Oculus Home à la différence que c’est Windows. Une grande partie des applications du Windows Store sont utilisables sous forme d’hologramme. On dépose l’hologramme où on veut et il est possible de modifier sa taille. Par exemple vous pouvez ouvrir l’application netflix et la mettre en très grand, pour vous faire un cinéma privé 🙂

Et oui on peut aussi travailler sur Unity en VR :)
Et oui on peut aussi travailler sur Unity en VR 🙂

Il est aussi possible d’utiliser le bureau classique, lui aussi sous la forme d’un hologramme. De là, vous avez accès à la souris et à votre clavier et pouvez faire ce que vous voulez. A titre d’exemple j’utilise pas mal Unity avec le casque sur la tête et ça fonctionne plutôt bien. La souris est utilisable tout le temps, elle collera toutes les surfaces (les murs, le sol) et passera en mode 2D (World Space) quand elle sera sur un hologramme 2D. Vous pouvez donc faire beaucoup de choses avec le casque sur la tête. C’est assez bête, mais si vous voulez passer l’après midi sur Netflix ou à jouer à des jeux web, et bien c’est possible !

Visual Studio en réalité virtuelle
Visual Studio en réalité virtuelle

En parlant de Web, sachez que Edge prend en charge nativement WebVR, vous permettant d’utiliser pas mal de contenus VR directement depuis Edge. Si vous êtes développeur JavaScript alors cette fonctionnalité devrait clairement vous intéresser. D’ailleurs je vous recommande de jeter un oeil au moteur Babylon.js qui prend parfaitement en charge WebVR.

Le déplacement se fait par téléportation avec la souris, la manette ou les contrôleurs (que je n’ai pas encore). A la manière du téléporteur dans Unreal Engine, on peut choisir la rotation d’arrivée, ce qui s’avère très pratique ! Le gamepad permet aussi de faire des rotations de 90°, le tout avec un effet de FadeIn/Out radial. Il n’y a aucun problème de motion sickness, rassurez vous ! Je vous laisse regarder tout ça dans la vidéo qui suis.

Les points noirs

Le modèle Acer ne dispose ni de haut parleurs ni de micro. Si on peut se passer de casque audio dans Windows, le micro est tout de même un élément incontournable pour piloter l’interface à la voix. Il y a cependant une prise audio permettant d’y connecter un combo casque + Micro. La mousse de protection au niveau du nez est inconfortable, mais on peut la découper assez facilement, c’est ce que j’ai fais et le casque est devenu beaucoup plus agréable à porter ! Enfin, les lentilles restent assez floues à l’extérieur, un peu comme le HTC Vive au final. Le réglage de l’IPD (l’espacement entre les pupilles) se fait depuis le portail de réalité mixte et pas mécaniquement comme le Rift par exemple.

Quid du contenu

Les casques immersifs sont compatibles avec SteamVR, cela permettra de profiter de la réalité virtuelle sur Steam et Oculus (via ReVive), mais aussi des exclusivités du Windows Store. De très bons titres arrivent cette années sur le Windows Store. Je veux parler d’Arizona Sunshine, Space Pirate Trainer ou encore Halo !

Evidemment Demonixis Games est aussi sur le coup avec plusieurs titres en préparation. GunSpinning VR sera le premier à voir le jour sur le store, mais nous y reviendront.

Les contrôleurs

J’ai préféré garder le meilleur pour la fin, car même si je n’ai pas encore ces contrôleurs, je peux tout de même vous en parler un petit peu. Ils sortirons en fin d’année, en même temps que les casques pour le grand public. Ils seront disponible en bundle avec le casque Acer pour 399$, étant donné que celui-ci est vendu 299$ on peut imaginer un prix aux alentour de 99$. Maintenant ce qui est intéressant avec ces contrôleurs, c’est que eux non plus n’ont pas besoin de capture externe pour être trackés !

Le casque avec ses deux caméras va s’occuper de tracker les contrôleurs grâce aux deux grands anneaux de leds. Cela apporte une première problématique, mais aussi une sécurité. Effectivement, le tracking des contrôleurs sera limité au champ de vision du casque. Ainsi il sera impossible d’avoir un main derrière le dos et de regarder devant soit. Cependant la majorité des applications et jeux exploitent les contrôleurs dans le champ de vision du joueur. Là où ça devient vraiment intéressant, c’est qu’ils sont sans fils et trackés par le casque, donc il sera possible de profiter d’expérience à 360° sans aucun problème ! Et ça croyez moi ça sera tout simplement parfait sur des jeux comme Arizona Sunshine par exemple.

Développement

Vous pouvez déjà commencer à développer avec ces casques en utilisant le SDK HoloLens ou alors plus simplement avec Unity 2017.2. La preview depuis l’éditeur est possible, vous permettant de développer/porter très rapidement votre application ou votre jeu. Vous n’êtes pas obligé d’utiliser un SDK particulier car tout semble déjà intégré à l’éditeur. N’ayant pas encore les contrôleurs, je ne peux malheureusement pas encore tester l’API intégrée.

Conclusion

J’aimerais remercier encore une fois Microsoft pour m’avoir sélectionné afin de travailler avec ce casque. Je suis effectivement en train de porter mes jeux sur la plateforme Windows Universal ! GunSpinning VR et Mythgreen VR sont déjà prêts, il ne manque plus qu’une version un peu plus stable d’Unity 2017.2 pour que la compilation finale puisse se faire. J’ai aussi d’autres projets en stock, mais nous aurons l’occasion d’en reparler prochainement.

Je suis persuadé que Microsoft a une très grosse carte à jouer sur le marché de la réalité virtuelle, la réalité augmentée étant déjà pleinement maîtrisée. Ces casques fonctionneront avec Windows 10 mais aussi avec SteamVR, ce qui veut dire qu’il sera aussi possible d’utiliser les contenus Oculus en utilisant ReVive ! Il est évident que cette plateforme a désormais tout pour réussir ! Il est évident qu’avec de bonnes exclusivités et une bonne communication, ces casques ont de bonnes chance de devenir rapidement des références.

Vous avez des questions ? N’hésitez pas à commenter, je me ferais un plaisir d’y répondre.